Archivo mensual: julio 2015

Iterating Grace

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Un misterio recorre las oficinas de las startups de Silicon Valley. Desde hace unas semanas, un autor desconocido ha estado enviando ejemplares impresos del cuento Iterating Grace a los directores de dichas empresas, provocando con ello un creciente revuelo. El cuento, aparentemente inocente, narra la historia de Koons Crooks, un ex-empresario de la primera oleada de las .com que, en su momento, probó las mieles del éxito fácil y rápido. Sin embargo, en los albores del siglo XXI, cuando dicha oleada acabó en una grave crisis económica, Crooks se convirtió en un ermitaño y llevó una vida errática hasta su muerte, sucedida en la ladera de un volcán boliviano, en condiciones inciertas.

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No tan alternativo

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Desde hace unos días ha circulado la noticia que Tales of Tales, los desarrolladores de videojuegos que han buscado crear arte para los gamers, han decido abandonar la industria. La decisión ha sido tomada dado el “fracaso financiero” que ha producido su último videojuego Sunset. La deuda generada por los costos de producción más la frustración sobre la recepción de  su trabajo los llevaron a esta retirada, no sin antes realizar una declaración de principios que  deja mucho para reflexionar. El estudio, integrado por Auriea Harvey and Michaël Samyn, admitió que la recepción difícil del videojuego ha sido provocada por un error: se han equivocado acerca de lo que quieren los jugadores. Pese a los estudios de mercado realizados y la gran inversión en publicidad, Sunset no logró llegar a un gran público.

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¿Sin diversión no hay videojuego?

La desconexión con el público de un videojuego que sus propios desarrolladores llamaron “un juego para jugadores” pudo haber tenido que ver con la experiencia misma de Sunset, una narrativa en primera persona que se centra en el descubrimiento de pistas para el desarrollo de la historia a medida que se juega. Inspirado en los juegos de acción en un contexto bélico, Sunset presenta la historia de  Angela Burnes, una mujer contratada como ama de llaves para Gabriel Ortega, un rico e influyente aficionado a la cultura, en San Bovan, la capital del país sudamericano de ficción Anchuria. En el transcurso de un año, entre 1972-1973, Angela es testigo de un golpe violento y de una contra-rebelión desde el balcón del apartamento de lujo de Ortega. Entre completar las tareas domésticas para Ortega, Angela contempla su participación en la revolución de Anchuria y piensa sobre qué significa ser un participante responsable durante los disturbios civiles.  Además de las tareas para las que fue contratada, Angela, protegida por las ventanas que muestran a la guerra como el telón de fondo de su día a día, encuentra otra clase de cosas por hacer, como escudriñar en las posesiones de su jefe en busca de información. El gran problema del juego, en este sentido, parece ser que obliga al usuario a asumir el conflicto político en el que se va sumiendo Angela al darse cuenta que pese a la protección de las ventanas del departamento, ella debe hacer algo.

Como afirma en un atinado artículo Nicholas O’Brien, “Sunset pide a los jugadores resolver sus propias ambivalencias políticas emparejando actividades mundanas como la limpieza de los platos con oportunidades para el espionaje y de ayuda a la rebelión. Lograr un equilibrio entre las tareas obligatorias, explorando el apartamento de Ortega y la reflexión personal sobre el estado actual de Anchuria se convierte en una tarea de enormes proporciones a medida que el juego se desarrolla. El contraste entre las tareas y las luchas políticas posiciona al jugador de tal forma que la elección y la acción se convierten en decisiones de importancia significativa. En un mundo donde los juegos triple A como Bioshock Infinite concluyen que toda elección es artificial, Sunset, por el contrario, ofrece un sistema maduro en el que los jugadores trabajen hacia la resolución de sus propias posiciones políticas. Como resultado, la elección de la falta de acción – y por lo tanto, la apatía – se convierte en un profundo comentario sobre las formas en que los jugadores ignoran deliberadamente la política de su juego.”

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Junto al comentario de O’Brien, otros artículos han visto el desaliento por parte de la comunidad gamer como un síntoma que evidencia la tendencia al consumo fácil, divertido y repetitivo, en donde los juegos con una exigencia reflexiva son incomprendidos. Es como si lo alternativo tuviese que mantenerse aún fagocitado por la industria que vende lo diferente si y solo si cumple con las reglas de lo que ellos determinan como “indie” o “experimental”. Las opiniones que circulan en la red son diversas y algunas comunidades gamers no consideran que el problema sean los jugadores sino las estrategias de difusión y de acercamiento a dichas comunidades. Finalmente, en su página Tales of Tales se ha despedido admitiendo el error por intentar generar un juego comercial de estas características pero asumiendo también que equivocarse puede ser el costo para ganar libertad de creación. Aquí un enlace para el artículo de Rhizome, After Sunset de O’Brien:

http://rhizome.org/editorial/2015/jun/25/dusk/?ref=nwslettr