Archivo de la categoría: Circuitos modulares

Farocki y la apropiación tecnológica

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Las películas de Farocki se relacionan con la temática de la apropiación tecnológica respondiendo al llamado marxista de otra historiografía de la tecnología o, lo que se ha llamado comúnmente, una historia crítica de la misma. Como bien menciona Hans Blummenberg, la historiografía de la técnica ha estado basada en el concepto de databilidad, en donde el acontecimiento de un invento técnico es reducido a su fecha de creación y a una explicación descriptiva del objeto inventado. Para Marx, una historia crítica de la tecnología sería aquella que valora las circunstancias materiales como una condición de los sucesos y de las acciones del espíritu. De igual forma, de acuerdo a su visión, la desintegración de la producción originariamente artesanal de una mercancía produjo una división susceptible a la mecanización. Es así que los inventos tecnológicos estarían, de alguna manera, prefigurados en el propio proceso de trabajo.

En Como se puede ver (1986) es esta narrativa de una historia de la tecnología la que es puesta en marcha. Desde el inicio de la película una invitación de lectura sobre las imágenes es proferida bajo la siguiente frase: la guerra se basa en el trabajo que procura el pan de cada día. El arado funciona como base sólida de un cañón. Asimismo, la formación de la ciudad viene dada por dos acciones que no pueden reducirse al simple desarrollo de los elementos técnicos que la hicieron posible. Dichas acciones son elementos que a su vez forman un esquema de pensamiento, medir-cortar, racionalizar y dividir. Aquí un elemento se teje sobre otro, se encaminan entre ellos sin dejar de moverse, sin importar el dato sino el acontecimiento que se produce. Justo la acción de tejer será otro elemento central en el film porque, como ahí se menciona, un tejido tiende al infinito. Esto funciona además como una metáfora central del desarrollo tecnológico porque, precisamente, el capitalismo y la producción a gran escala nacen de la industria textil.

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Ahora bien, Blummenberg retoma la afirmación marxista de una historia crítica de la tecnología que considere los elementos materiales en relación con los sucesos y las acciones del espíritu. En su versión subraya el elemento altamente afectivo que es desplegado a través de toda invención técnica. Para él hay dos elementos cruciales a considerar para esta historia del espíritu de la técnica:
a) por una parte, ésta tendría que ser una historia de la salida de la técnica del ámbito histórico. Es decir, una que busque nuevos esquemas distintos a los que han marcado una determinada forma de escribir la historia.
b) por otra parte, esta otra historia de la técnica debe tener como tema central lo que él llama un deseo de técnica. Es decir, debe tomar en cuenta cómo el deseo es puesto en marcha por la técnica, y con ello hacer comprensibles “las motivaciones de un estilo de vida que apunta y que se sustenta en la técnica”.

A partir de lo anterior, puede ser importante pensar a Farocki como Arqueólogo de la imagen, pensando en el sentido que le da Foucault a esto, y como bien lo nombra Thomas Elsaesser. En este sentido, el cineasta alemán ha logrado deconstruir la historia de la tecnología abriendo, a través de una lectura específica de ciertas invenciones técnicas, el carácter singular de la tecnología. Dicho carácter implica asumir que un artefacto tecnológico es en realidad un acontecimiento, un suceso complejo cuya reproducción supone una apuesta poético-política. Podríamos decir que en su trabajo, Farocki permite leer este deseo de técnica que implica ciertas motivaciones y estilos de vida, a los que se refiere Blummenberg. Cuando Farocki trama o teje ensayos fílmicos alrededor del “trabajo manual y la producción”, no lo hace sólo como categorías de lo económico, es decir como una sociedad que produce materialmente y propaga ideológicamente sus medios de supervivencia, sino entendiendo al trabajo como una reproducción y acción del sujeto.

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Alteridad y tecnología

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Si yo fuera tú, ¿me entendería mejor a mí mismo?

Pensar en la tecnología como algo alienante suele ser un lugar común de las posturas antitecnológicas y tecnofóbicas. Sin embargo, existen proyectos que han buscado indagar sobre las posibilidades que abre la tecnología como una interfaz de exploración acerca de lo que percibimos como otro o diferente. No se trata únicamente de generar empatía, sino de comprender que aquello que nos parece tan distinto habita también en nosotros mismos.

Tal es el caso de los proyectos The Machine To Be Another y Different Perspectives. Ambas iniciativas coinciden en utilizar la tecnología de realidad virtual para lograr nuevas formas de relacionarnos con los otros.

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Different Perspectives es un proyecto aún en desarrollo que utiliza videos 360 y un Google Cardboard para mostrar varias perspectivas de distintas experiencias. El contenido que proporciona es descargable por medio de una aplicación. La elección del Google Cadboard para desarrollar el proyecto obedece a la intención de que éste sea de fácil acceso para mucha personas, ya que es una forma barata de transformar un celular en un visor de realidad virtual. Si alguna vez se preguntaron cómo sería ponerse en los zapatos de otro para ver lo que ven o escuchan, ésta es una aplicación que lo explora. La idea central es poder sentir y experimentar el mundo desde la perspectiva de alguien diferente, cuya especificidad pueda verse reflejada en un género, etnia o sexualidad distinta a la nuestra. La interfaz como intermediario permite, a diferencia de lo que podría pensarse, una inmediatez con el otro que se espera sea reflejada, como dice el creador de este proyecto, en una respuesta emocional y provocar reacciones que se pueden compartir para generar ejercicios de empatía y reflexión.

Different Perspectives: http://differentperspectiv.es/

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Por su parte, The Machine To Be Another hace un mayor énfasis en la profundidad de la relación entre personas. Aquí, en lugar de que el contenido esté hecho previamente, la experiencia funciona a través de la interacción de dos partes: el usuario y el performer. El segundo responde a los movimientos del primero y éste ve desde la perspectiva del otro. Además, el usuario puede interactuar con objetos mientras escucha los pensamientos del performer a través de audífonos. La virtud de este proyecto consiste sobre todo en que intenta hacer ver cómo somos más comunes y parecidos de lo que pensamos. La diferencia no queda anulada a través de la sensación compartida, sino que de alguna forma nos expone a pensar aquello diferente que hay en nosotros mismos y que permanece desconocido hasta que es expuesto por alguna afectación. En este caso, sentir a través del otro aparece como una forma de autoafección.

The Machine To Be Another: http://www.themachinetobeanother.org/

https://vimeo.com/84150219

Secretos de la realidad virtual

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La idea de que nuestros sentidos nos engañan no es nueva en absoluto, de hecho ha sido un problema clásico de la filosofía occidental. Actualmente la tecnología de realidad virtual crea una simulación de la realidad basada en ciertos sentidos donde, por lo general, se busca crear un ambiente lo más inmersivo posible y que sea casi imposible distinguir las diferencias sensoriales entre la realidad común y aquella generada por este tipo de sistemas.

En su artículo “These Tricks Make Virtual Reality Feel Real”, Tom Vanderbilt describe algunos de los mecanismos utilizados en los sistemas de realidad virtual. Éstos están relacionados con diferentes aspectos de lo humano, desde la propiocepción hasta elementos sociales.

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Ilustración de Karan Singh

La retroalimentación que obtenemos de los sentidos para conocer el mundo nos sirve para tomar decisiones acertadas al momento de relacionarnos con éste. A partir de dicho principio surgen algunos trucos que permiten un funcionamiento más práctico de la realidad virtual. Por ejemplo, mientras la información visual que recibamos nos indique que caminamos en línea recta, será imposible notar que en realidad el camino seguido es una ligera curva. Esto permite realizar grandes recorridos simulados en un espacio que en es mucho más pequeño, tal como indica el artículo.

Este aprovechamiento del sistema para relacionarse con el mundo que tiene el ser humano abre muchas brechas para este tipo de tecnologías. Además, existe otra dimensión presente en la evolución de la tecnología que se centra en cómo nos relacionamos entre humanos. Adentrarse en un sistema de realidad virtual donde se interactúa con otras personas a través de avatares hace que las particularidades de la interacción también definan la experiencia.

El desarrollo de este tipo de sistemas normalmente es relacionado con la industria del entretenimiento, pero su funcionamiento no está limitado por esto. Los estudios realizados para lograr hacer cada vez más eficiente esta tecnología también develan indicios sobre lo humano en diversos niveles.

Sobre la contrasexualidad o una reflexión acerca de la producción tecnológica del género y la sexualidad

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The Womaniser 1966 by Bruce Lacey born 1927

The Womaniser 1966 Bruce Lacey born 1927 Purchased with funds provided by the Knapping Fund 2001 http://www.tate.org.uk/art/work/T07743

“El nombre de contrasexualidad proviene indirectamente de Foucault, para quien la forma más eficaz de resistencia a la producción disciplinaria de la sexualidad en nuestras sociedades liberales no es la lucha contra la prohibición (como la propuesta por los movimientos de liberación sexual antirrepresivos de los años setenta), sino la contraproductividad, es decir, la producción de formas deplacer-saber alternativas a la sexualidad moderna. Las prácticas contrasexuales que van a proponerse aquí deben comprenderse como tecnologías de resistencia, dicho de otra manera, como formas de contradisciplina sexual. La contrasexualidad es también una teoría del cuerpo que se sitúa fuera de las oposiciones hombre/mujer, masculino/ femenino, heterosexualidad/homosexualidad. Define la sexualidad como tecnología, y considera que los diferentes elementos del sistema sexo/género denominados«hombre», «mujer», «homosexual», «heterosexual», «transexual», así como sus prácticas e identidades sexuales, no son sino máquinas, productos, instrumentos, aparatos, trucos, prótesis, redes, aplicaciones, programas, conexiones, flujos de energía y de información, nterrupciones e interruptores, llaves, leyes de circulación, fronteras, constreñimientos, diseños, lógicas, equipos, formatos, accidentes, detritos, mecanismos, sos, desvíos… La contrasexualidad afirma que en el principio era el dildo. El dildo antecede al pene. Es el origen del pene. La contrasexualidad recurre a la noción de «suplemento» tal como ha sido formulada por Jacques Derrida (1967); e identifica el dildo como el suplemento que produce aquello que supuestamente debe completar. La contrasexualidad afirma que el deseo, la excitación sexual y el orgasmo no son sino los productos retrospectivos de cierta tecnología sexual que identifica los órganos reproductivos como órganos sexuales, en detrimento de una sexualización de la totalidad del cuerpo. Es tiempo de dejar de estudiar y de describir el sexo como si formara parte de la historia natural de las sociedades humanas. La «historia de la humanidad» saldría beneficiada al rebautizarse como «historia de las tecnologías», siendo el sexo y el género aparatos inscritos en un sistema tecnológico complejo. Esta «historia de las tecnologías» muestra que «La Naturaleza Humana» no es sino un efecto de negociación permanente de las fronteras entre humano y animal, cuerpo y máquina (Donna Haraway, 1995), pero también entre órgano y plástico”.

MANIFIESTO CONTRASEXUAL. Beatriz Preciado

Link de descarga del texto completo:

http://porelpanyporlasrosas.weebly.com/uploads/1/1/8/1/11810035/beatriz_preciado_-_manifiesto_contra-sexual._practicas_subversivas_de_identidad_sexual__2_.pdf

Homozapping

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¿Cuáles son nuestras posturas e ideas frente a temas de género y sexualidad? ¿Qué ocurre cuando éstas son confrontadas no en un nivel público, sino privado donde únicamente nosotros vemos el resultado? Homozapping es el resultado del PlayLabXY01, un laboratorio experimental de creación de videojuegos sobre sexualidades no normativas llevado a cabo por ARSGAMES en el Centro de Cultura Digital. En la misma descripción del juego se hace referencia a la conexión entre su nombre y su dinámica; el jugador tiene la libertad de hacer zapping cuando quiera y así se vuelve un acto de decisión condicionado por la oferta televisiva y en este caso, la del juego.

Homozapping está conformado por 24 partes, de las cuales 16 son videos de distintas fuentes y las 8 restantes son minijuegos que responden a una interacción directa con el jugador. Los fragmentos de video remiten a la idea de las cutscenes en videojuegos tradicionales, éstos tienen una función discursiva a pesar de que en este juego no cuentan con una cronología específica como normalmente lo hacen.

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El collage resultante crea una distinta interacción con el jugador y su papel no es únicamente el de espectador, sino que da la pauta a una reflexión mediante la relación entre las diferentes escenas. Por ejemplo, vemos una parte de Dimensiones del diálogo de Švankmajer donde se muestra a dos cabezas de barro besándose, mientras que otra escena muestra a una pareja humana realizando la misma acción a través de rayos X. Ambas provienen de ámbitos distintos y ofrecen diferentes visiones de un acto cotidiano como es el beso. Los videos de Homozapping retratan modelos de género y sexualidad. Éstos, al ser puestos en el contexto del juego, muestran construcciones divergentes entre sí sobre dichos temas que permiten al jugador cuestionar sus propias concepciones al respecto.

Las partes que requieren una interacción directa son quizás las que implican una mayor confrontación de los conceptos de quien juega, ya que la decisión no se limita a pasar a la siguiente escena. Por ejemplo, en uno de los minijuegos de Homozapping el jugador debe excitar a un personaje y para ello decide dónde colocar el mouse y hacer click. Aquí se pone en entredicho la idea de concebir al placer sexual como genital únicamente, sin tomar en cuenta tanto otras zonas erógenas como elementos no físicos que también están involucrados en el proceso de excitación.

Los demás minijuegos abarcan temas que van desde la intersexualidad, las políticas de censura en la red de zonas erógenas hasta la discriminación y el conocimiento anatómico.

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En suma, Homozapping propone dislocar los conceptos del jugador para generar nuevas configuraciones entre ellos. La propia descripción del videojuego explica que su planteamiento “no se fundamenta en calificar si la decisión que tomamos como usuarios sea correcta o incorrecta sino que sitúa a la persona frente a sí misma y sus decisiones, confrontándola y haciéndola consciente de las mismas”[1]. Al final, en lugar de obtener un puntaje que califique su desempeño, el jugador obtiene los datos de las respuestas de todos los participantes. Su conducta no es juzgada, pero sí censada.

Pueden jugar Homozapping en el siguiente enlace:
http://playlab.arsgames.net/playXY01/

[1] Descripción de Homozapping. Centro de Cultura Digital, 2016.

Simbiogénesis, máquinas y humanos

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La simbiogénesis se refiere a la relación que hay entre dos elementos que evolucionan en conjunto mediante un beneficio mutuo que les permite sobrevivir a ambos. Un caso que involucra a la especie humana es la coevolución que se dio entre ésta y el lobo, que al ser domesticado se transformó en perro. Otro proceso de coevolución es el que se da entre el hombre y la tecnología, donde ambos evolucionan a la par y con respecto al otro.

3 Story Robots

A lo largo de su obra, Ken Rinaldo lanza interrogantes en las fronteras entre orgánico e inorgánico. Tal es el caso de 3-Story Robot, una instalación en la que un conjunto de robots rastrean e interceptan a los espectadores para contarles historias sobre esta coevolución. Los relatos son ejemplificaciones ficticias de este proceso, y en éstos una futura robótica manipula a los seres humanos mediante la información que obtiene de ellos al percibir señales químicas provenientes de sus feromonas.

En esta entrevista Rinaldo resalta la importancia que tienen las decisiones sobre la tecnología si se toma en cuenta esta coevolución entre humano y máquina, ya que cada uno incide en la evolución del otro. Frente al desarrollo de culturas del miedo a través de los usos violentos de la tecnología y a un homogeneizado fin lucrativo de ésta, Rinaldo propone otorgarle nuevos usos sociales y sensibles a sistemas vivientes. También menciona la necesidad que los artistas tienen de estar a la vanguardia de la comunicación electrónica para poder hacer un cuestionamiento complejo de la tecnología y su influencia.

 

¿Sueñan los robots con graffitis eléctricos?

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takahiroDependiendo de la escuela y corriente, la concepción de la obra de arte le ha dado un aspecto primordial a uno u otro elemento de aquellos que la conforman. En algunos casos se exalta la técnica, en otros es la búsqueda de incidencia social lo que importa, y los mismos contenidos son encaminados a diversos sentidos; sin embargo, históricamente, la mayoría de las corrientes coincide en algo fundamental: el arte es una expresión humana.

En la obra en conjunto de So Kanno y Takahiro Yamaguchi esta noción se pone en entredicho al realizar piezas que desafían la creatividad vista como una característica exclusivamente humana. En sus instalaciones el proceso creador proviene de la máquina y el resultado pretende ser despojado de su carácter humano; además, se explora la cuestión de hasta dónde puede hablarse de la creatividad de una máquina y si es posible hacer arte por medio de robots.

Semi-senseless drawing modules es una pieza que consta de plumas que penden de carretes controlados por dispositivos mecánicos montados sobre un riel horizontal. Estos dispositivos modifican su velocidad e intensidad con base en la información del entorno (temperatura, humedad, ruido y número de personas que caminan frente a éstos) obtenida mediante varios sensores. Dicha instalación no piensa a la máquina como una herramienta que el artista usa, sino que ella misma es la creadora de la pieza. Incluso se puede decir que los papeles tradicionales se invierten y son los humanos quienes, a través de su efecto en el cambio del ambiente detectado por los sensores, ayudan a la máquina a crear su obra.

Así como se habla de los procesos creadores de los artistas, Kanno y Yamaguchi comentan el acto de creación hecho por sus robots. En la siguiente entrevista hacen anotaciones que siguen todo este proceso: el error como una apertura que deja ver el funcionamiento emergente y creativo de la máquina, así como la dinámica propia del dibujo de ésta, donde incluso se pueden observar gestos melancólicos en los robots.