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Secretos de la realidad virtual

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La idea de que nuestros sentidos nos engañan no es nueva en absoluto, de hecho ha sido un problema clásico de la filosofía occidental. Actualmente la tecnología de realidad virtual crea una simulación de la realidad basada en ciertos sentidos donde, por lo general, se busca crear un ambiente lo más inmersivo posible y que sea casi imposible distinguir las diferencias sensoriales entre la realidad común y aquella generada por este tipo de sistemas.

En su artículo “These Tricks Make Virtual Reality Feel Real”, Tom Vanderbilt describe algunos de los mecanismos utilizados en los sistemas de realidad virtual. Éstos están relacionados con diferentes aspectos de lo humano, desde la propiocepción hasta elementos sociales.

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Ilustración de Karan Singh

La retroalimentación que obtenemos de los sentidos para conocer el mundo nos sirve para tomar decisiones acertadas al momento de relacionarnos con éste. A partir de dicho principio surgen algunos trucos que permiten un funcionamiento más práctico de la realidad virtual. Por ejemplo, mientras la información visual que recibamos nos indique que caminamos en línea recta, será imposible notar que en realidad el camino seguido es una ligera curva. Esto permite realizar grandes recorridos simulados en un espacio que en es mucho más pequeño, tal como indica el artículo.

Este aprovechamiento del sistema para relacionarse con el mundo que tiene el ser humano abre muchas brechas para este tipo de tecnologías. Además, existe otra dimensión presente en la evolución de la tecnología que se centra en cómo nos relacionamos entre humanos. Adentrarse en un sistema de realidad virtual donde se interactúa con otras personas a través de avatares hace que las particularidades de la interacción también definan la experiencia.

El desarrollo de este tipo de sistemas normalmente es relacionado con la industria del entretenimiento, pero su funcionamiento no está limitado por esto. Los estudios realizados para lograr hacer cada vez más eficiente esta tecnología también develan indicios sobre lo humano en diversos niveles.

Sobre la contrasexualidad o una reflexión acerca de la producción tecnológica del género y la sexualidad

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The Womaniser 1966 by Bruce Lacey born 1927

The Womaniser 1966 Bruce Lacey born 1927 Purchased with funds provided by the Knapping Fund 2001 http://www.tate.org.uk/art/work/T07743

“El nombre de contrasexualidad proviene indirectamente de Foucault, para quien la forma más eficaz de resistencia a la producción disciplinaria de la sexualidad en nuestras sociedades liberales no es la lucha contra la prohibición (como la propuesta por los movimientos de liberación sexual antirrepresivos de los años setenta), sino la contraproductividad, es decir, la producción de formas deplacer-saber alternativas a la sexualidad moderna. Las prácticas contrasexuales que van a proponerse aquí deben comprenderse como tecnologías de resistencia, dicho de otra manera, como formas de contradisciplina sexual. La contrasexualidad es también una teoría del cuerpo que se sitúa fuera de las oposiciones hombre/mujer, masculino/ femenino, heterosexualidad/homosexualidad. Define la sexualidad como tecnología, y considera que los diferentes elementos del sistema sexo/género denominados«hombre», «mujer», «homosexual», «heterosexual», «transexual», así como sus prácticas e identidades sexuales, no son sino máquinas, productos, instrumentos, aparatos, trucos, prótesis, redes, aplicaciones, programas, conexiones, flujos de energía y de información, nterrupciones e interruptores, llaves, leyes de circulación, fronteras, constreñimientos, diseños, lógicas, equipos, formatos, accidentes, detritos, mecanismos, sos, desvíos… La contrasexualidad afirma que en el principio era el dildo. El dildo antecede al pene. Es el origen del pene. La contrasexualidad recurre a la noción de «suplemento» tal como ha sido formulada por Jacques Derrida (1967); e identifica el dildo como el suplemento que produce aquello que supuestamente debe completar. La contrasexualidad afirma que el deseo, la excitación sexual y el orgasmo no son sino los productos retrospectivos de cierta tecnología sexual que identifica los órganos reproductivos como órganos sexuales, en detrimento de una sexualización de la totalidad del cuerpo. Es tiempo de dejar de estudiar y de describir el sexo como si formara parte de la historia natural de las sociedades humanas. La «historia de la humanidad» saldría beneficiada al rebautizarse como «historia de las tecnologías», siendo el sexo y el género aparatos inscritos en un sistema tecnológico complejo. Esta «historia de las tecnologías» muestra que «La Naturaleza Humana» no es sino un efecto de negociación permanente de las fronteras entre humano y animal, cuerpo y máquina (Donna Haraway, 1995), pero también entre órgano y plástico”.

MANIFIESTO CONTRASEXUAL. Beatriz Preciado

Link de descarga del texto completo:

http://porelpanyporlasrosas.weebly.com/uploads/1/1/8/1/11810035/beatriz_preciado_-_manifiesto_contra-sexual._practicas_subversivas_de_identidad_sexual__2_.pdf

Árboles azulados

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En pleno Antropoceno, resulta cada vez más común encontrar proyectos que echan mano de estrategias artísticas para defender a los ecosistemas de las actividades depredadoras de las industrias extractivas. Un buen ejemplo de estos proyectos es Blued Trees (o Árboles azulados), iniciado y coordinado en Estados Unidos por la artista Aviva Rahmani. En palabras de Rahmani, Blued Trees es una sinfonía conceptual, ecológica y situada, que desafía el control amoral del mundo.

En la costa este de Estados Unidos, existe un proyecto para construir un ducto que transportará gas, obtenido mediante la técnica conocida como fracking, a través de un corredor llamado Algonquin. Dicho corredor se encuentra muy cerca de la planta nuclear Indian Point en Westchester, Nueva York. Según la artista, un accidente en la tubería podría desencadenar una catástrofe como la de Fukushima. Sin embargo, más allá de posibles riesgos, una instalación como la que atravesará el corredor Algonquin compromete el bien común, permitiendo su apropiación por parte de industrias que extraen combustibles fósiles mediante técnicas ecológicamente insostenibles.

Como respuesta, Rahmani planteó Blued Trees: una instalación permanente que tendrá lugar a lo largo de una tercera parte del corredor Algonquin, y cuya estrategia para frenar el avance del gasoducto consistirá en pintar los árboles que serán derribados para permitir su paso. Usando pinturas no tóxicas, los árboles, silenciados y condenados, se convertirán en lienzos de una obra artística protegida por derechos de autor. Y, usando estos derechos, la artista y sus colaboradores intentarán frenar la destrucción de ese bosque, perturbando así los planes de las empresas extractivas.

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Iterating Grace

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Un misterio recorre las oficinas de las startups de Silicon Valley. Desde hace unas semanas, un autor desconocido ha estado enviando ejemplares impresos del cuento Iterating Grace a los directores de dichas empresas, provocando con ello un creciente revuelo. El cuento, aparentemente inocente, narra la historia de Koons Crooks, un ex-empresario de la primera oleada de las .com que, en su momento, probó las mieles del éxito fácil y rápido. Sin embargo, en los albores del siglo XXI, cuando dicha oleada acabó en una grave crisis económica, Crooks se convirtió en un ermitaño y llevó una vida errática hasta su muerte, sucedida en la ladera de un volcán boliviano, en condiciones inciertas.

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No tan alternativo

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Desde hace unos días ha circulado la noticia que Tales of Tales, los desarrolladores de videojuegos que han buscado crear arte para los gamers, han decido abandonar la industria. La decisión ha sido tomada dado el “fracaso financiero” que ha producido su último videojuego Sunset. La deuda generada por los costos de producción más la frustración sobre la recepción de  su trabajo los llevaron a esta retirada, no sin antes realizar una declaración de principios que  deja mucho para reflexionar. El estudio, integrado por Auriea Harvey and Michaël Samyn, admitió que la recepción difícil del videojuego ha sido provocada por un error: se han equivocado acerca de lo que quieren los jugadores. Pese a los estudios de mercado realizados y la gran inversión en publicidad, Sunset no logró llegar a un gran público.

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¿Sin diversión no hay videojuego?

La desconexión con el público de un videojuego que sus propios desarrolladores llamaron “un juego para jugadores” pudo haber tenido que ver con la experiencia misma de Sunset, una narrativa en primera persona que se centra en el descubrimiento de pistas para el desarrollo de la historia a medida que se juega. Inspirado en los juegos de acción en un contexto bélico, Sunset presenta la historia de  Angela Burnes, una mujer contratada como ama de llaves para Gabriel Ortega, un rico e influyente aficionado a la cultura, en San Bovan, la capital del país sudamericano de ficción Anchuria. En el transcurso de un año, entre 1972-1973, Angela es testigo de un golpe violento y de una contra-rebelión desde el balcón del apartamento de lujo de Ortega. Entre completar las tareas domésticas para Ortega, Angela contempla su participación en la revolución de Anchuria y piensa sobre qué significa ser un participante responsable durante los disturbios civiles.  Además de las tareas para las que fue contratada, Angela, protegida por las ventanas que muestran a la guerra como el telón de fondo de su día a día, encuentra otra clase de cosas por hacer, como escudriñar en las posesiones de su jefe en busca de información. El gran problema del juego, en este sentido, parece ser que obliga al usuario a asumir el conflicto político en el que se va sumiendo Angela al darse cuenta que pese a la protección de las ventanas del departamento, ella debe hacer algo.

Como afirma en un atinado artículo Nicholas O’Brien, “Sunset pide a los jugadores resolver sus propias ambivalencias políticas emparejando actividades mundanas como la limpieza de los platos con oportunidades para el espionaje y de ayuda a la rebelión. Lograr un equilibrio entre las tareas obligatorias, explorando el apartamento de Ortega y la reflexión personal sobre el estado actual de Anchuria se convierte en una tarea de enormes proporciones a medida que el juego se desarrolla. El contraste entre las tareas y las luchas políticas posiciona al jugador de tal forma que la elección y la acción se convierten en decisiones de importancia significativa. En un mundo donde los juegos triple A como Bioshock Infinite concluyen que toda elección es artificial, Sunset, por el contrario, ofrece un sistema maduro en el que los jugadores trabajen hacia la resolución de sus propias posiciones políticas. Como resultado, la elección de la falta de acción – y por lo tanto, la apatía – se convierte en un profundo comentario sobre las formas en que los jugadores ignoran deliberadamente la política de su juego.”

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Junto al comentario de O’Brien, otros artículos han visto el desaliento por parte de la comunidad gamer como un síntoma que evidencia la tendencia al consumo fácil, divertido y repetitivo, en donde los juegos con una exigencia reflexiva son incomprendidos. Es como si lo alternativo tuviese que mantenerse aún fagocitado por la industria que vende lo diferente si y solo si cumple con las reglas de lo que ellos determinan como “indie” o “experimental”. Las opiniones que circulan en la red son diversas y algunas comunidades gamers no consideran que el problema sean los jugadores sino las estrategias de difusión y de acercamiento a dichas comunidades. Finalmente, en su página Tales of Tales se ha despedido admitiendo el error por intentar generar un juego comercial de estas características pero asumiendo también que equivocarse puede ser el costo para ganar libertad de creación. Aquí un enlace para el artículo de Rhizome, After Sunset de O’Brien:

http://rhizome.org/editorial/2015/jun/25/dusk/?ref=nwslettr

Video, apropiación y crítica social

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Muchos economistas consideran que la crisis financiera global que se desató en 2007-2008 fue la peor desde la Gran Depresión, ocurrida en los años 30s del siglo pasado. A pesar de que las causas de la crisis fueron numerosas y complejas, el estallido de la burbuja inmobiliaria jugó un papel importante en Estados Unidos. En España sucedió algo similar: el país se sumió en un predicamento económico de enormes dimensiones, que fue alimentado principalmente por la especulación inmobiliaria, y los insostenibles procesos de gentrificación en las grandes ciudades. Las consecuencias sociales no se hicieron esperar y, mientras se rescataba con dinero público a los bancos que habían propiciado la debacle, se desahuciaba a miles de familias que ya no podían pagar sus hipotecas. No hay datos precisos sobre el número de desahucios ejecutados desde el estallido de la crisis; sin embargo, estadísticas del primer trimestre de 2012 indicaban que, en esas fechas, se producía una media de 517 desahucios cada día.

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Autodestrucción y confidencialidad

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De acuerdo a estadísticas presentadas por el Stockholm International Peace Research Institute, desde 2009 el gasto militar ha alcanzado niveles sólo vistos a finales de la década de 1980. A esto se añaden los informes que contabilizaron hasta 40 incidentes de riesgo entre Rusia y Occidente durante 2014. Frente a tales circunstancias, es posible señalar que la tensión ha escalado a niveles sólo vistos durante la guerra fría. Sin embargo, entre aquellos tiempos, cuya mayor amenaza era el conflicto nuclear, y el nuestro parece existir un gran cúmulo de diferencias.

Guardian editors destroying Snowden hard drives

Los editores del diario The Guardian destruyendo el disco duro con los archivos filtrados por Snowden.

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