Alteridad y tecnología

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Si yo fuera tú, ¿me entendería mejor a mí mismo?

Pensar en la tecnología como algo alienante suele ser un lugar común de las posturas antitecnológicas y tecnofóbicas. Sin embargo, existen proyectos que han buscado indagar sobre las posibilidades que abre la tecnología como una interfaz de exploración acerca de lo que percibimos como otro o diferente. No se trata únicamente de generar empatía, sino de comprender que aquello que nos parece tan distinto habita también en nosotros mismos.

Tal es el caso de los proyectos The Machine To Be Another y Different Perspectives. Ambas iniciativas coinciden en utilizar la tecnología de realidad virtual para lograr nuevas formas de relacionarnos con los otros.

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Different Perspectives es un proyecto aún en desarrollo que utiliza videos 360 y un Google Cardboard para mostrar varias perspectivas de distintas experiencias. El contenido que proporciona es descargable por medio de una aplicación. La elección del Google Cadboard para desarrollar el proyecto obedece a la intención de que éste sea de fácil acceso para mucha personas, ya que es una forma barata de transformar un celular en un visor de realidad virtual. Si alguna vez se preguntaron cómo sería ponerse en los zapatos de otro para ver lo que ven o escuchan, ésta es una aplicación que lo explora. La idea central es poder sentir y experimentar el mundo desde la perspectiva de alguien diferente, cuya especificidad pueda verse reflejada en un género, etnia o sexualidad distinta a la nuestra. La interfaz como intermediario permite, a diferencia de lo que podría pensarse, una inmediatez con el otro que se espera sea reflejada, como dice el creador de este proyecto, en una respuesta emocional y provocar reacciones que se pueden compartir para generar ejercicios de empatía y reflexión.

Different Perspectives: http://differentperspectiv.es/

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Por su parte, The Machine To Be Another hace un mayor énfasis en la profundidad de la relación entre personas. Aquí, en lugar de que el contenido esté hecho previamente, la experiencia funciona a través de la interacción de dos partes: el usuario y el performer. El segundo responde a los movimientos del primero y éste ve desde la perspectiva del otro. Además, el usuario puede interactuar con objetos mientras escucha los pensamientos del performer a través de audífonos. La virtud de este proyecto consiste sobre todo en que intenta hacer ver cómo somos más comunes y parecidos de lo que pensamos. La diferencia no queda anulada a través de la sensación compartida, sino que de alguna forma nos expone a pensar aquello diferente que hay en nosotros mismos y que permanece desconocido hasta que es expuesto por alguna afectación. En este caso, sentir a través del otro aparece como una forma de autoafección.

The Machine To Be Another: http://www.themachinetobeanother.org/

https://vimeo.com/84150219

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Entrevista con Timothy Morton

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El pensamiento de Timothy Morton (Reino Unido, 1968) aparece como una apuesta para replantear cuestiones antropológicas y ontológicas a la luz de nuestras crisis actuales. Frente a la proliferaciones de nuevos objetos (radiación, smog, ondas electromagnéticas, transgénicos) que nos construyen y determinan de diversas formas, se vuelve necesaria una nueva ontología. Ésta no sólo reflexiona sobre cómo estos nuevos objetos construyen nuestro mundo, sino acerca de cómo nosotros, a través de la relación que hemos establecido con nuestro entorno, hemos abierto una nueva era geológica, el Antropoceno, donde nuestra acción humana ha erosionado de maneras significativas aquello que conocíamos como naturaleza. Esta otra ontología tendría que replantear los viejos y clásicos conceptos de la metafísica, como lo son la idea de naturaleza y la noción misma de objeto.

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En esta entrevista Morton nos habló del papel de los artistas respecto a los problemas como el cambio climático. De igual forma, ahondó sobre cómo las nuevas formas de escritura y los acercamientos poéticos pueden abrir caminos diferentes para relacionarnos con nuestro entorno. La risa y el absurdo como estrategias de resistencia frente a las visiones totalizantes del sistema capital también tuvieron lugar en esta charla.

Agradecemos a OPERA y a Timothy Morton por hacer posible esta entrevista.

Da clic en la imagen para ver la entrevista.

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Secretos de la realidad virtual

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La idea de que nuestros sentidos nos engañan no es nueva en absoluto, de hecho ha sido un problema clásico de la filosofía occidental. Actualmente la tecnología de realidad virtual crea una simulación de la realidad basada en ciertos sentidos donde, por lo general, se busca crear un ambiente lo más inmersivo posible y que sea casi imposible distinguir las diferencias sensoriales entre la realidad común y aquella generada por este tipo de sistemas.

En su artículo “These Tricks Make Virtual Reality Feel Real”, Tom Vanderbilt describe algunos de los mecanismos utilizados en los sistemas de realidad virtual. Éstos están relacionados con diferentes aspectos de lo humano, desde la propiocepción hasta elementos sociales.

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Ilustración de Karan Singh

La retroalimentación que obtenemos de los sentidos para conocer el mundo nos sirve para tomar decisiones acertadas al momento de relacionarnos con éste. A partir de dicho principio surgen algunos trucos que permiten un funcionamiento más práctico de la realidad virtual. Por ejemplo, mientras la información visual que recibamos nos indique que caminamos en línea recta, será imposible notar que en realidad el camino seguido es una ligera curva. Esto permite realizar grandes recorridos simulados en un espacio que en es mucho más pequeño, tal como indica el artículo.

Este aprovechamiento del sistema para relacionarse con el mundo que tiene el ser humano abre muchas brechas para este tipo de tecnologías. Además, existe otra dimensión presente en la evolución de la tecnología que se centra en cómo nos relacionamos entre humanos. Adentrarse en un sistema de realidad virtual donde se interactúa con otras personas a través de avatares hace que las particularidades de la interacción también definan la experiencia.

El desarrollo de este tipo de sistemas normalmente es relacionado con la industria del entretenimiento, pero su funcionamiento no está limitado por esto. Los estudios realizados para lograr hacer cada vez más eficiente esta tecnología también develan indicios sobre lo humano en diversos niveles.

Sobre la contrasexualidad o una reflexión acerca de la producción tecnológica del género y la sexualidad

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The Womaniser 1966 by Bruce Lacey born 1927

The Womaniser 1966 Bruce Lacey born 1927 Purchased with funds provided by the Knapping Fund 2001 http://www.tate.org.uk/art/work/T07743

“El nombre de contrasexualidad proviene indirectamente de Foucault, para quien la forma más eficaz de resistencia a la producción disciplinaria de la sexualidad en nuestras sociedades liberales no es la lucha contra la prohibición (como la propuesta por los movimientos de liberación sexual antirrepresivos de los años setenta), sino la contraproductividad, es decir, la producción de formas deplacer-saber alternativas a la sexualidad moderna. Las prácticas contrasexuales que van a proponerse aquí deben comprenderse como tecnologías de resistencia, dicho de otra manera, como formas de contradisciplina sexual. La contrasexualidad es también una teoría del cuerpo que se sitúa fuera de las oposiciones hombre/mujer, masculino/ femenino, heterosexualidad/homosexualidad. Define la sexualidad como tecnología, y considera que los diferentes elementos del sistema sexo/género denominados«hombre», «mujer», «homosexual», «heterosexual», «transexual», así como sus prácticas e identidades sexuales, no son sino máquinas, productos, instrumentos, aparatos, trucos, prótesis, redes, aplicaciones, programas, conexiones, flujos de energía y de información, nterrupciones e interruptores, llaves, leyes de circulación, fronteras, constreñimientos, diseños, lógicas, equipos, formatos, accidentes, detritos, mecanismos, sos, desvíos… La contrasexualidad afirma que en el principio era el dildo. El dildo antecede al pene. Es el origen del pene. La contrasexualidad recurre a la noción de «suplemento» tal como ha sido formulada por Jacques Derrida (1967); e identifica el dildo como el suplemento que produce aquello que supuestamente debe completar. La contrasexualidad afirma que el deseo, la excitación sexual y el orgasmo no son sino los productos retrospectivos de cierta tecnología sexual que identifica los órganos reproductivos como órganos sexuales, en detrimento de una sexualización de la totalidad del cuerpo. Es tiempo de dejar de estudiar y de describir el sexo como si formara parte de la historia natural de las sociedades humanas. La «historia de la humanidad» saldría beneficiada al rebautizarse como «historia de las tecnologías», siendo el sexo y el género aparatos inscritos en un sistema tecnológico complejo. Esta «historia de las tecnologías» muestra que «La Naturaleza Humana» no es sino un efecto de negociación permanente de las fronteras entre humano y animal, cuerpo y máquina (Donna Haraway, 1995), pero también entre órgano y plástico”.

MANIFIESTO CONTRASEXUAL. Beatriz Preciado

Link de descarga del texto completo:

http://porelpanyporlasrosas.weebly.com/uploads/1/1/8/1/11810035/beatriz_preciado_-_manifiesto_contra-sexual._practicas_subversivas_de_identidad_sexual__2_.pdf

Homozapping

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¿Cuáles son nuestras posturas e ideas frente a temas de género y sexualidad? ¿Qué ocurre cuando éstas son confrontadas no en un nivel público, sino privado donde únicamente nosotros vemos el resultado? Homozapping es el resultado del PlayLabXY01, un laboratorio experimental de creación de videojuegos sobre sexualidades no normativas llevado a cabo por ARSGAMES en el Centro de Cultura Digital. En la misma descripción del juego se hace referencia a la conexión entre su nombre y su dinámica; el jugador tiene la libertad de hacer zapping cuando quiera y así se vuelve un acto de decisión condicionado por la oferta televisiva y en este caso, la del juego.

Homozapping está conformado por 24 partes, de las cuales 16 son videos de distintas fuentes y las 8 restantes son minijuegos que responden a una interacción directa con el jugador. Los fragmentos de video remiten a la idea de las cutscenes en videojuegos tradicionales, éstos tienen una función discursiva a pesar de que en este juego no cuentan con una cronología específica como normalmente lo hacen.

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El collage resultante crea una distinta interacción con el jugador y su papel no es únicamente el de espectador, sino que da la pauta a una reflexión mediante la relación entre las diferentes escenas. Por ejemplo, vemos una parte de Dimensiones del diálogo de Švankmajer donde se muestra a dos cabezas de barro besándose, mientras que otra escena muestra a una pareja humana realizando la misma acción a través de rayos X. Ambas provienen de ámbitos distintos y ofrecen diferentes visiones de un acto cotidiano como es el beso. Los videos de Homozapping retratan modelos de género y sexualidad. Éstos, al ser puestos en el contexto del juego, muestran construcciones divergentes entre sí sobre dichos temas que permiten al jugador cuestionar sus propias concepciones al respecto.

Las partes que requieren una interacción directa son quizás las que implican una mayor confrontación de los conceptos de quien juega, ya que la decisión no se limita a pasar a la siguiente escena. Por ejemplo, en uno de los minijuegos de Homozapping el jugador debe excitar a un personaje y para ello decide dónde colocar el mouse y hacer click. Aquí se pone en entredicho la idea de concebir al placer sexual como genital únicamente, sin tomar en cuenta tanto otras zonas erógenas como elementos no físicos que también están involucrados en el proceso de excitación.

Los demás minijuegos abarcan temas que van desde la intersexualidad, las políticas de censura en la red de zonas erógenas hasta la discriminación y el conocimiento anatómico.

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En suma, Homozapping propone dislocar los conceptos del jugador para generar nuevas configuraciones entre ellos. La propia descripción del videojuego explica que su planteamiento “no se fundamenta en calificar si la decisión que tomamos como usuarios sea correcta o incorrecta sino que sitúa a la persona frente a sí misma y sus decisiones, confrontándola y haciéndola consciente de las mismas”[1]. Al final, en lugar de obtener un puntaje que califique su desempeño, el jugador obtiene los datos de las respuestas de todos los participantes. Su conducta no es juzgada, pero sí censada.

Pueden jugar Homozapping en el siguiente enlace:
http://playlab.arsgames.net/playXY01/

[1] Descripción de Homozapping. Centro de Cultura Digital, 2016.

Febrero – marzo 2016

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DEL LUNES 29 DE FEBRERO AL VIERNES 4 DE MARZO DE 2016

Seminario Indicios del cuerpo, discursos, prácticas y tecnologías

Imparte: Nadia Cortés (Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología)

En este seminario reflexionaremos acerca de discursos que buscan aproximarse al cuerpo comprendiéndolo como una experiencia más que como un objeto de estudio. Es por ello que en lugar de pretender enunciar tesis que hagan aparecer al cuerpo, hablaremos únicamente de indicios que lo sugieren. Éstos últimos son sólo manifestaciones, trazos que nos permiten vislumbrar algo de lo que él es. Intentado seguir las huellas de los dibujos de Antonin Artaud, pensaremos el cuerpo como una obra que se opera y que pone en juego una escena del deseo. Abordaremos la relación problemática que se teje entre el cuerpo mismo y la escritura que busca asirlo. La noción de subjectil, utilizada por Artaud y retomada por Derrida, será nuestra guía en estas reflexiones.

Lugar: Salón de usos múltiples del CENIDIM, 7° piso de la Torre Administrativa del Cenart

Entrada libre, previo registro vía correo electrónico a difusioncmm@cultura.gob.mx

Dirigido a estudiantes de Artes, Humanidades o carreras afines a los tópicos a tratar. Artistas, investigadores y personas interesadas con proyectos a desarrollar o en vía de construcción.

Descargar dossier de lecturas.

Enero – marzo 2016

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Laboratorio 3.0. Segundo ciclo. Cuerpo y ciudad: obsolescencia programada.

El segundo ciclo del Laboratorio 3.0 se constituye como un espacio colaborativo entre la comunidad universitaria de la UCSJ y los integrantes del Laboratorio Permanente de Investigación del Centro Multimedia en el Cenart. Esta colaboración está diseñada para complejizar las perspectivas críticas sobre cuerpo, ciudad y tecnología desde saberes disciplinares distintos, además de abrir el debate al público general interesado en estos tópicos.

La tecnología digital ha propiciado el surgimiento de un modelo de humano que no puede pensarse desligado de su identidad cíborg. Los avances tecnológicos interactúan con el ser biológico, controlan sus ritmos de vida, analizan sus variables de comportamiento hasta generar cuerpos que se autoconsumen y reciclan, dentro de un contexto económico y social en el que el manejo del Big Data revela y se combina con la biopolítica desde hace algunas décadas. El fenómeno se refleja también en el cuerpo de la ciudad como gran escaparate de un posthumanismo que, en su caso, se reproduce a través de la privatización y espectacularización del espacio público, el uso de arquitecturas defensivas o la gentrificación y la migración a la dimensión virtual de la vida y el espacio urbano. Al modo de las estrategias comerciales de una marca, la ciudad se ofrece así como un producto de uso y reemplazo. Éstos serán los detonadores del segundo ciclo del Laboratorio 3.0.

Encuentros:

-Miércoles 20 de enero (de 16 h a 18 h, Sala de Cine, Universidad del Claustro de Sor Juana)
Proyección y conversatorio: Ex Machina (Alex Garland, 2015. 108 min.)

-Miércoles 10 de febrero (de 16 h a 18 h, Centro Multimedia, Cenart)
Vínculos y problemáticas teóricas derivadas de Ex Machina

-Miércoles 9 de marzo (de 16 h a 18 h, Sala de Cine, Universidad del Claustro de Sor Juana)
Proyección y conversatorio: Dark City (Alex Proyas, 1998. 100 min.)

-Miércoles 16 marzo (de 16 h a 18 h, Centro Multimedia, Cenart)
Vínculos y problemáticas teóricas derivadas de Dark City