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Alteridad y tecnología

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Si yo fuera tú, ¿me entendería mejor a mí mismo?

Pensar en la tecnología como algo alienante suele ser un lugar común de las posturas antitecnológicas y tecnofóbicas. Sin embargo, existen proyectos que han buscado indagar sobre las posibilidades que abre la tecnología como una interfaz de exploración acerca de lo que percibimos como otro o diferente. No se trata únicamente de generar empatía, sino de comprender que aquello que nos parece tan distinto habita también en nosotros mismos.

Tal es el caso de los proyectos The Machine To Be Another y Different Perspectives. Ambas iniciativas coinciden en utilizar la tecnología de realidad virtual para lograr nuevas formas de relacionarnos con los otros.

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Different Perspectives es un proyecto aún en desarrollo que utiliza videos 360 y un Google Cardboard para mostrar varias perspectivas de distintas experiencias. El contenido que proporciona es descargable por medio de una aplicación. La elección del Google Cadboard para desarrollar el proyecto obedece a la intención de que éste sea de fácil acceso para mucha personas, ya que es una forma barata de transformar un celular en un visor de realidad virtual. Si alguna vez se preguntaron cómo sería ponerse en los zapatos de otro para ver lo que ven o escuchan, ésta es una aplicación que lo explora. La idea central es poder sentir y experimentar el mundo desde la perspectiva de alguien diferente, cuya especificidad pueda verse reflejada en un género, etnia o sexualidad distinta a la nuestra. La interfaz como intermediario permite, a diferencia de lo que podría pensarse, una inmediatez con el otro que se espera sea reflejada, como dice el creador de este proyecto, en una respuesta emocional y provocar reacciones que se pueden compartir para generar ejercicios de empatía y reflexión.

Different Perspectives: http://differentperspectiv.es/

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Por su parte, The Machine To Be Another hace un mayor énfasis en la profundidad de la relación entre personas. Aquí, en lugar de que el contenido esté hecho previamente, la experiencia funciona a través de la interacción de dos partes: el usuario y el performer. El segundo responde a los movimientos del primero y éste ve desde la perspectiva del otro. Además, el usuario puede interactuar con objetos mientras escucha los pensamientos del performer a través de audífonos. La virtud de este proyecto consiste sobre todo en que intenta hacer ver cómo somos más comunes y parecidos de lo que pensamos. La diferencia no queda anulada a través de la sensación compartida, sino que de alguna forma nos expone a pensar aquello diferente que hay en nosotros mismos y que permanece desconocido hasta que es expuesto por alguna afectación. En este caso, sentir a través del otro aparece como una forma de autoafección.

The Machine To Be Another: http://www.themachinetobeanother.org/

https://vimeo.com/84150219

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Simbiogénesis, máquinas y humanos

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La simbiogénesis se refiere a la relación que hay entre dos elementos que evolucionan en conjunto mediante un beneficio mutuo que les permite sobrevivir a ambos. Un caso que involucra a la especie humana es la coevolución que se dio entre ésta y el lobo, que al ser domesticado se transformó en perro. Otro proceso de coevolución es el que se da entre el hombre y la tecnología, donde ambos evolucionan a la par y con respecto al otro.

3 Story Robots

A lo largo de su obra, Ken Rinaldo lanza interrogantes en las fronteras entre orgánico e inorgánico. Tal es el caso de 3-Story Robot, una instalación en la que un conjunto de robots rastrean e interceptan a los espectadores para contarles historias sobre esta coevolución. Los relatos son ejemplificaciones ficticias de este proceso, y en éstos una futura robótica manipula a los seres humanos mediante la información que obtiene de ellos al percibir señales químicas provenientes de sus feromonas.

En esta entrevista Rinaldo resalta la importancia que tienen las decisiones sobre la tecnología si se toma en cuenta esta coevolución entre humano y máquina, ya que cada uno incide en la evolución del otro. Frente al desarrollo de culturas del miedo a través de los usos violentos de la tecnología y a un homogeneizado fin lucrativo de ésta, Rinaldo propone otorgarle nuevos usos sociales y sensibles a sistemas vivientes. También menciona la necesidad que los artistas tienen de estar a la vanguardia de la comunicación electrónica para poder hacer un cuestionamiento complejo de la tecnología y su influencia.

 

¿Sueñan los robots con graffitis eléctricos?

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takahiroDependiendo de la escuela y corriente, la concepción de la obra de arte le ha dado un aspecto primordial a uno u otro elemento de aquellos que la conforman. En algunos casos se exalta la técnica, en otros es la búsqueda de incidencia social lo que importa, y los mismos contenidos son encaminados a diversos sentidos; sin embargo, históricamente, la mayoría de las corrientes coincide en algo fundamental: el arte es una expresión humana.

En la obra en conjunto de So Kanno y Takahiro Yamaguchi esta noción se pone en entredicho al realizar piezas que desafían la creatividad vista como una característica exclusivamente humana. En sus instalaciones el proceso creador proviene de la máquina y el resultado pretende ser despojado de su carácter humano; además, se explora la cuestión de hasta dónde puede hablarse de la creatividad de una máquina y si es posible hacer arte por medio de robots.

Semi-senseless drawing modules es una pieza que consta de plumas que penden de carretes controlados por dispositivos mecánicos montados sobre un riel horizontal. Estos dispositivos modifican su velocidad e intensidad con base en la información del entorno (temperatura, humedad, ruido y número de personas que caminan frente a éstos) obtenida mediante varios sensores. Dicha instalación no piensa a la máquina como una herramienta que el artista usa, sino que ella misma es la creadora de la pieza. Incluso se puede decir que los papeles tradicionales se invierten y son los humanos quienes, a través de su efecto en el cambio del ambiente detectado por los sensores, ayudan a la máquina a crear su obra.

Así como se habla de los procesos creadores de los artistas, Kanno y Yamaguchi comentan el acto de creación hecho por sus robots. En la siguiente entrevista hacen anotaciones que siguen todo este proceso: el error como una apertura que deja ver el funcionamiento emergente y creativo de la máquina, así como la dinámica propia del dibujo de ésta, donde incluso se pueden observar gestos melancólicos en los robots.

La performatividad algorítmica*

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 Bernard Stiegler

Evidentemente, el poder busca siempre tomar el control de las expectativas de los individuos para someterlas a sus propios intereses.

Según el artículo de Chris Anderson, los Big Datas anuncian el fin de la Teoría. La tecnología detrás de éstos es lo que se denomina, High Frequency Computing, y consiste en el cálculo intensivo realizado sobre los datos masivos. Estos últimos, somos nosotros quienes los producimos de manera permanente, en muchas ocasiones sin saberlo. Hoy en día, esos datos son procesados en tiempo real a la velocidad de la luz, y configuran las retenciones terciarias (recuerdos almacenados bajo el soporte de la memoria) que no son más literales (desde la invención de la escritura), ni impresas (desde Gutenberg) ni analógicas (desde el advenimiento de los media), sino digitales.

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